スクラム
Scrum
すくらむ
他の資格での定義
アジャイル開発のフレームワークの一つ。スプリントと呼ばれる短期間の反復サイクルで開発を進め、プロダクトオーナー・開発者・スクラムマスターの3つの役割を定義している。
アジャイル開発のフレームワーク。プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者からなるスクラムチームが、スプリント(固定期間の反復)を単位に開発を進める。スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブのイベントで構成される。
アジャイル開発のフレームワークの一つ。プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームの3つの役割と、スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、レトロスペクティブの4つのイベントで構成される。
アジャイル開発フレームワークの一つ。プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームの3つの役割と、スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、レトロスペクティブの4つのイベントで構成される。プロダクトバックログから優先度の高い項目をスプリントで実装する。
関連キーワードの用語
ソフトウェア要件を記述する方法の一つで、利用者の視点から「誰が、何をしたいか、なぜか」を短い文で表現する。アジャイル開発で広く用いられ、エピックやストーリーポイント、プロダクトバックログと関連する。
アジャイル開発手法の一つで、テスト駆動開発(TDD)、ペアプログラミング、リファクタリング、ソースコードの共同所有、継続的インテグレーション(CI)、YAGNIなどのプラクティスを特徴とする。短いリリースサイクルで品質と生産性を両立する。
テストコードを先に書き、そのテストを通過する最小限のコードを実装し、その後リファクタリングを行うサイクルを繰り返す開発手法。TDDと略され、XPやDevOpsのプラクティスとして広く採用されている。
ふりかえり(レトロスペクティブ)の手法の一つ。Keep(続けること)、Problem(問題点)、Try(改善策)の3つの観点でチームの活動を振り返り、次の反復に向けた改善を行う。アジャイル開発でよく用いられる。
2人の開発者が1台のコンピュータで共同でプログラミングを行う手法。ドライバー(コードを書く人)とナビゲータ(レビュー・指示する人)の役割を交代しながら進める。XPのプラクティスの一つで、品質向上と知識共有に効果がある。
プログラムの記述方法に関する統一ルール。命名規則、インデンテーション、ネスト、コメントの書き方、使用禁止命令などを規定する。コードの可読性・保守性を向上させ、チーム開発での品質統一に貢献する。