ユーザストーリー
User Story
ゆーざすとーりー
他の資格での定義
アジャイル開発において、利用者の視点でシステムに求める機能や価値を簡潔に記述したもの。「〜として、〜したい。なぜなら〜だから」という形式で記述され、要件を共有・管理する単位となる。
ソフトウェア要件を記述する方法の一つで、利用者の視点から「誰が、何をしたいか、なぜか」を短い文で表現する。アジャイル開発で広く用いられ、エピックやストーリーポイント、プロダクトバックログと関連する。
ソフトウェア要件を利用者の視点で簡潔に記述する手法。「〜として、〜したい、なぜなら〜」の形式で書かれることが多い。エピックを分割してストーリーポイントで見積もり、プロダクトバックログで管理する。
アジャイル開発において、ユーザの視点から機能要件を簡潔に記述する形式。「〜として、〜したい。それは〜だからだ」の定型文で書かれる。プロダクトバックログの項目として管理される。
関連キーワードの用語
ステークホルダのニーズと要求事項を特定し、文書化するプロセス。インタビュー、フォーカスグループ、ワークショップ、アンケート、プロトタイプなどの手法を用いる。要求事項トレーサビリティマトリクスで追跡管理する。
アジャイル開発において、一定期間(通常1〜4週間)で計画・設計・実装・テストの一連の開発サイクルを繰り返す単位。各イテレーションの終了時に動作するソフトウェアのインクリメントを生み出す。スクラムではスプリントと呼ぶ。
アジャイル開発において、チームが1イテレーション(スプリント)で完了できる作業量の指標。ストーリーポイントの合計で表される。過去のベロシティの実績値から将来のイテレーションの作業量を予測する。
縦軸に残作業量、横軸に時間をとり、作業の消化状況を視覚的に表すグラフ。理想線(計画線)と実績線を比較することで、進捗の遅れや前倒しを把握できる。スプリント単位やリリース単位で使用される。
作業の可視化と仕掛中作業(WIP)の制限により、フローを最適化するアジャイル手法。ボード上に「To Do」「Doing」「Done」などのカラムを設け、タスクカードを移動させて進捗を管理する。リードタイムの短縮と継続的な改善を目指す。
スクラムにおける固定期間(通常1〜4週間)の開発イテレーション。スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブのイベントで構成される。スプリント中はスコープの変更を最小限に抑える。