KPT
Keep Problem Try
けぷと
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他の資格での定義
ふりかえり(レトロスペクティブ)の手法の一つ。Keep(続けること)、Problem(問題点)、Try(改善策)の3つの観点でチームの活動を振り返り、次の反復に向けた改善を行う。アジャイル開発でよく用いられる。
ふりかえり(レトロスペクティブ)の手法の一つ。Keep(続けること)、Problem(問題点)、Try(改善策)の3つの観点でチームの活動を振り返り、次の反復に向けた改善を行う。アジャイル開発でよく用いられる。
ふりかえり(レトロスペクティブ)の手法の一つ。Keep(続けること)、Problem(問題点)、Try(次に試すこと)の3つの観点で活動を振り返り、チームで改善策を決める。アジャイル開発のイテレーションの終わりなどに使われる。
Past Exams
過去問での出題
過去問で 4 回出題(応用情報技術者試験 1・システムアーキテクト試験 1・情報処理安全確保支援士試験 1・高度試験 午前Ⅰ 1)
出典: 独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の過去問題。問題文は IPA のサイトの PDF で確認できます。用語名で照合しているため、関係の薄い問題が含まれることがあります。
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関連キーワードの用語
2001年に示された、アジャイル開発の価値観を表す宣言。プロセスやツールより個人と対話を、包括的な文書より動くソフトウェアを、といった4つの対比で表される。
アジャイルソフトウェア開発宣言を補足する12項目の原則。顧客満足を最優先すること、短い間隔で動くソフトウェアを届けることなどを定める。
アジャイル開発で、計画から実装、検証までを一巡させる短い開発期間。反復ごとに動くソフトウェアを作り、評価を得て次へ進む。
1回の反復で追加される、動作可能な機能の増分。それまでの成果と合わせて常に利用可能な状態を保つ。
作業に固定の時間枠を設け、その中で終わる範囲に成果を調整する進め方。期間を延ばさず、対象範囲の側を調整する点が要点。
スクラムにおける固定長の反復期間。通常1〜4週間で、期間中は目標を変えない。
