KPT
Keep, Problem, Try
けーぴーてぃー
ふりかえり(レトロスペクティブ)の手法の一つ。Keep(続けること)、Problem(問題点)、Try(次に試すこと)の3つの観点で活動を振り返り、チームで改善策を決める。アジャイル開発のイテレーションの終わりなどに使われる。
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他の資格での定義
Past Exams
過去問での出題
過去問で 4 回出題(応用情報技術者試験 1・システムアーキテクト試験 1・情報処理安全確保支援士試験 1・高度試験 午前Ⅰ 1)
出典: 独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の過去問題。問題文は IPA のサイトの PDF で確認できます。用語名で照合しているため、関係の薄い問題が含まれることがあります。
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ユーザーの活動の流れを横軸に並べ、その下に各活動を実現するユーザーストーリーを優先度の高い順に縦に並べて、プロダクトの全体像を2次元の図で表す手法。ジェフ・パットンが提唱し、横に区切ってリリースの範囲を決めることで、MVPの範囲を検討できる。
アジャイルソフトウェア開発宣言の背後にある12の行動原則。早く継続的に価値を提供して顧客を満足させる、変化する要求を歓迎する、動くソフトウェアを短い間隔でリリースする、ビジネス側と開発者が日々協働する、自己組織的なチームに任せる、定期的にふりかえって改善するなどを挙げる。
チームが外部から細かな指示を受けずに、目標の達成に向けて作業の進め方や役割分担を自分たちで決めて動くこと。アジャイルソフトウェアの12の原則で、最良のアーキテクチャ・要求・設計は自己組織的なチームから生まれるとされる。スクラムガイド2020では自己管理型(self-managing)という表現に改められた。
ケント・ベックらが提唱したアジャイル開発手法。コミュニケーション、シンプル、フィードバック、勇気、尊重の価値に基づき、テスト駆動開発、ペアプログラミング、リファクタリング、継続的インテグレーションなどの具体的なプラクティスを定める。プラクティスは共同、開発、管理者、顧客の4つに分類される。
アジャイル開発で、計画、設計、実装、テストを一通り行う、1〜4週間程度の固定した短い開発期間。イテレーションごとに動くソフトウェアを作って評価を受け、その結果を次の計画に反映する。スクラムではスプリントと呼ぶ。
要件定義、設計、実装、テスト、運用の各工程を上流から下流へ順に進め、原則として前の工程に戻らない開発モデル。工程ごとに成果物を確定させるため進捗を管理しやすいが、要件の変更や後工程で見つかった問題への対応が難しい。要件が明確な大規模開発に向く。
