モブプログラミング
Mob Programming
もぶぷろぐらみんぐ
チーム全員が1つの画面に向かい、1人が操作を担当し、ほかのメンバーが議論しながら指示を出して共同でプログラムを作る進め方。操作する役は短い時間で交代する。知識の共有が進み、レビューの手間や手戻りを減らせる。
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ケント・ベックらが提唱したアジャイル開発手法。コミュニケーション、シンプル、フィードバック、勇気、尊重の価値に基づき、テスト駆動開発、ペアプログラミング、リファクタリング、継続的インテグレーションなどの具体的なプラクティスを定める。プラクティスは共同、開発、管理者、顧客の4つに分類される。
アジャイルソフトウェア開発宣言の背後にある12の原則。顧客満足を最優先して価値あるソフトウェアを早く継続的に届けること、要求の変更を歓迎すること、動くソフトウェアを短い間隔でリリースすること、自己組織的なチームなどを掲げる。
一定期間の活動を終えた節目に、チームでやり方を振り返り、良かった点や問題点を共有して次の期間の改善策を決める活動。アジャイル開発では反復ごとに行い、KPTなどの手法を使う。スクラムではスプリントレトロスペクティブとして行う。
エクストリームプログラミング(XP)のプラクティスの一つで、ソースコードを特定の担当者のものとせず、チームの誰もがどの部分でも修正できるようにすること。特定の人への依存をなくし、改善を素早く行える。
「今必要でない機能は作らない」という、エクストリームプログラミング(XP)の考え方。将来使うかもしれないという予測で機能や仕組みを先に作り込まず、必要になった時点で実装することで、無駄な作業と複雑さを避ける。
スクラムで開発を担う、プロダクトオーナー1人、スクラムマスター1人、複数の開発者からなる小規模なチーム。チーム内に階層を設けず、プロダクトの価値を高めるために必要な作業を自ら管理して進める。
