IT用語帳
A-1開発・運用の方法論 · 開発の手法・方法論

ユーザー機能駆動開発(FDD)

Feature Driven Development

ゆーざーきのうくどうかいはつ

利用者にとって価値のある機能(フィーチャ)を単位として、短い期間で設計と構築を繰り返すアジャイル開発手法。全体モデルの作成、フィーチャリストの作成、フィーチャごとの計画・設計・構築の5つの活動で進め、比較的大規模なチームにも適用しやすい。

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A-1ユーザーストーリーマッピング

ユーザーの活動の流れを横軸に並べ、その下に各活動を実現するユーザーストーリーを優先度の高い順に縦に並べて、プロダクトの全体像を2次元の図で表す手法。ジェフ・パットンが提唱し、横に区切ってリリースの範囲を決めることで、MVPの範囲を検討できる。

A-1アジャイルソフトウェアの12の原則

アジャイルソフトウェア開発宣言の背後にある12の行動原則。早く継続的に価値を提供して顧客を満足させる、変化する要求を歓迎する、動くソフトウェアを短い間隔でリリースする、ビジネス側と開発者が日々協働する、自己組織的なチームに任せる、定期的にふりかえって改善するなどを挙げる。

A-1自己組織化

チームが外部から細かな指示を受けずに、目標の達成に向けて作業の進め方や役割分担を自分たちで決めて動くこと。アジャイルソフトウェアの12の原則で、最良のアーキテクチャ・要求・設計は自己組織的なチームから生まれるとされる。スクラムガイド2020では自己管理型(self-managing)という表現に改められた。

A-1エクストリームプログラミング(XP)

ケント・ベックらが提唱したアジャイル開発手法。コミュニケーション、シンプル、フィードバック、勇気、尊重の価値に基づき、テスト駆動開発、ペアプログラミング、リファクタリング、継続的インテグレーションなどの具体的なプラクティスを定める。プラクティスは共同、開発、管理者、顧客の4つに分類される。

A-1イテレーション

アジャイル開発で、計画、設計、実装、テストを一通り行う、1〜4週間程度の固定した短い開発期間。イテレーションごとに動くソフトウェアを作って評価を受け、その結果を次の計画に反映する。スクラムではスプリントと呼ぶ。

A-1ウォーターフォールモデル

要件定義、設計、実装、テスト、運用の各工程を上流から下流へ順に進め、原則として前の工程に戻らない開発モデル。工程ごとに成果物を確定させるため進捗を管理しやすいが、要件の変更や後工程で見つかった問題への対応が難しい。要件が明確な大規模開発に向く。