プランニングポーカー
Planning Poker
ぷらんにんぐぽーかー
チームの各メンバが、作業の見積り値を書いたカードを同時に出し、値の差が大きければ理由を話し合ってから出し直すことを繰り返して、見積りを合意する手法。他人の意見に引きずられにくく、ストーリーポイントの見積りに使われる。
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他の資格での定義
Past Exams
過去問での出題
過去問で 1 回出題(応用情報技術者試験 1)
出典: 独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の過去問題。問題文は IPA のサイトの PDF で確認できます。「選択肢」は、問題文ではなく選択肢に出たものです。用語名で照合しているため、関係の薄い問題が含まれることがあります。
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関連キーワードの用語
アジャイル開発で、1回のイテレーション(スプリント)にチームが完了させた作業量を、ストーリーポイントなどで表したもの。過去の実績の平均から、次のイテレーションで引き受ける量やリリースの時期を見積もる。チーム間の比較には使わない。
ユーザーの活動の流れを横軸に並べ、その下に各活動を実現するユーザーストーリーを優先度の高い順に縦に並べて、プロダクトの全体像を2次元の図で表す手法。ジェフ・パットンが提唱し、横に区切ってリリースの範囲を決めることで、MVPの範囲を検討できる。
アジャイルソフトウェア開発宣言の背後にある12の行動原則。早く継続的に価値を提供して顧客を満足させる、変化する要求を歓迎する、動くソフトウェアを短い間隔でリリースする、ビジネス側と開発者が日々協働する、自己組織的なチームに任せる、定期的にふりかえって改善するなどを挙げる。
チームが外部から細かな指示を受けずに、目標の達成に向けて作業の進め方や役割分担を自分たちで決めて動くこと。アジャイルソフトウェアの12の原則で、最良のアーキテクチャ・要求・設計は自己組織的なチームから生まれるとされる。スクラムガイド2020では自己管理型(self-managing)という表現に改められた。
ケント・ベックらが提唱したアジャイル開発手法。コミュニケーション、シンプル、フィードバック、勇気、尊重の価値に基づき、テスト駆動開発、ペアプログラミング、リファクタリング、継続的インテグレーションなどの具体的なプラクティスを定める。プラクティスは共同、開発、管理者、顧客の4つに分類される。
アジャイル開発で、計画、設計、実装、テストを一通り行う、1〜4週間程度の固定した短い開発期間。イテレーションごとに動くソフトウェアを作って評価を受け、その結果を次の計画に反映する。スクラムではスプリントと呼ぶ。
