ベロシティ
Velocity
べろしてぃ
アジャイル開発で、1回のイテレーション(スプリント)にチームが完了させた作業量を、ストーリーポイントなどで表したもの。過去の実績の平均から、次のイテレーションで引き受ける量やリリースの時期を見積もる。チーム間の比較には使わない。
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他の資格での定義
アジャイル開発において、チームが1スプリントで完了できる作業量を示す指標。ストーリーポイントの合計値で表され、過去のスプリント実績から次のスプリントの計画に用いる。チームの生産性の目安となる。
アジャイル開発において、チームが1イテレーション(スプリント)で完了できる作業量の指標。ストーリーポイントの合計で表される。過去のベロシティの実績値から将来のイテレーションの作業量を予測する。
アジャイル開発において、チームが1イテレーション(スプリント)で完了できる作業量の指標。ストーリーポイントの合計で表される。過去のベロシティの実績値から将来のイテレーションの作業量を予測する。
Past Exams
過去問での出題
過去問で 3 回出題(プロジェクトマネージャ試験 2・応用情報技術者試験 1)。うち 2 回は用語そのものを問う問題です。
出典: 独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の過去問題。問題文は IPA のサイトの PDF で確認できます。「用語を問う問題」は、この用語の説明や特徴そのものを問う問題です。「選択肢」は、問題文ではなく選択肢に出たものです。用語名で照合しているため、関係の薄い問題が含まれることがあります。
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関連キーワードの用語
チームの各メンバが、作業の見積り値を書いたカードを同時に出し、値の差が大きければ理由を話し合ってから出し直すことを繰り返して、見積りを合意する手法。他人の意見に引きずられにくく、ストーリーポイントの見積りに使われる。
アジャイル開発で、計画、設計、実装、テストを一通り行う、1〜4週間程度の固定した短い開発期間。イテレーションごとに動くソフトウェアを作って評価を受け、その結果を次の計画に反映する。スクラムではスプリントと呼ぶ。
スプリントと呼ぶ1か月以内の固定期間を繰り返して、価値の高い成果物を段階的に作るアジャイル開発のフレームワーク。プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者の3つの責任を定め、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブを行う。
作業や会議にあらかじめ固定した時間の枠を割り当て、その時間内で最大の成果を出すように進める考え方。時間は延長せず、終わらなかったものは範囲を調整して次に回す。スクラムのスプリントやデイリースクラムがその例である。
ソフトウェアの機能の数と複雑さに基づいて開発規模を見積もる手法。入力、出力、照会、内部ファイル、外部インタフェースの5つの機能要素をカウントし、重み付けして規模を算出する。FP法とも呼ばれる。
過去の類似プロジェクトの実績データを基に、新規プロジェクトの規模やコストを見積もる手法。経験則に基づくため早期に概算が可能だが、類似性の判断が見積り精度に大きく影響する。
