IT用語帳
A-1開発・運用の方法論 · 開発の手法・方法論

顧客のプラクティス

Customer Practices

こきゃくのぷらくてぃす

エクストリームプログラミングで、顧客が実践する事項。ストーリーの作成、リリース計画、受入れテスト、短期リリースなどが含まれ、顧客が開発に積極的に関わることを求める。

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A-1ユーザーストーリーマッピング

ユーザーの活動の流れを横軸に並べ、その下に各活動を実現するユーザーストーリーを優先度の高い順に縦に並べて、プロダクトの全体像を2次元の図で表す手法。ジェフ・パットンが提唱し、横に区切ってリリースの範囲を決めることで、MVPの範囲を検討できる。

A-1受入れ基準

納入されたシステムを受け入れてよいかを判断するために、発注者と受注者があらかじめ合意しておく条件。満たすべき機能と性能、許容する残存不具合の数や重要度、必要な文書などを具体的に定め、受入れテストの合否判定に使う。

A-1開発のプラクティス

エクストリームプログラミングで、開発者が実践する事項。テスト駆動開発、ペアプログラミング、リファクタリング、ソースコードの共同所有、継続的インテグレーション、YAGNI(必要になるまで作らない)などが含まれる。

A-1INVEST

良いユーザーストーリーが満たすべき6つの条件の頭文字。Independent(独立している)、Negotiable(交渉可能)、Valuable(価値がある)、Estimable(見積り可能)、Small(小さい)、Testable(テスト可能)を指す。

A-1共同のプラクティス

エクストリームプログラミングで、開発チーム全体が共通して実践する事項。反復(イテレーション)、共通の用語、開けた作業空間、ふりかえりなどが含まれる。

A-1管理者のプラクティス

エクストリームプログラミングで、管理者が実践する事項。責任の受入れ、チームの援護、四半期ごとの見直し、進捗を正直に見せるミラー、持続可能なペースの維持などが含まれる。