顧客のプラクティス
Customer Practices
こきゃくのぷらくてぃす
エクストリームプログラミング(XP)のプラクティスのうち、顧客が担う事項。ユーザーストーリーの作成、リリースの計画と優先順位付け、受入れテストの作成と実施、短いリリースなどが含まれ、顧客がチームの一員として開発に参加する。
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関連キーワードの用語
発注者が成果物を受け入れるかどうかを判断するための基準。満たすべき機能や性能などの要件、受入れテストの項目と合格の条件を、契約や要件定義の段階で受注者と合意しておく。
納入された成果物が契約や仕様のとおりかを発注者が確かめ、受け取ること。受入れテストの結果を受入れ基準に照らして判断する。検収をもって成果物の引渡しが完了し、代金の支払の条件が満たされる契約が多い。
2001年に軽量な開発手法の提唱者たちがまとめた、アジャイル開発の価値観を示す宣言。プロセスやツールよりも個人と対話を、包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、契約交渉よりも顧客との協調を、計画に従うことよりも変化への対応を価値とする。あわせて12の原則が示されている。
良いユーザーストーリーが満たすべき6つの性質の頭文字。独立している(Independent)、交渉可能である(Negotiable)、価値がある(Valuable)、見積り可能である(Estimable)、小さい(Small)、テスト可能である(Testable)を指し、ストーリーの書き方や分割の目安にする。
エクストリームプログラミング(XP)のプラクティスのうち、開発者、管理者、顧客を含むチーム全体が共通して実践する事項。短い周期での反復、共通の用語(メタファ)、オープンな作業空間、ふりかえりなどが含まれる。
エクストリームプログラミング(XP)のプラクティスのうち、開発者が実践する事項。テスト駆動開発、ペアプログラミング、リファクタリング、ソースコードの共同所有、継続的インテグレーション、必要になるまで作らない(YAGNI)などが含まれる。
