ベロシティ
Velocity
べろしてぃ
アジャイル開発において、チームが1スプリントで完了できる作業量を示す指標。ストーリーポイントの合計値で表され、過去のスプリント実績から次のスプリントの計画に用いる。チームの生産性の目安となる。
Related
他の資格での定義
アジャイル開発において、チームが1イテレーション(スプリント)で完了できる作業量の指標。ストーリーポイントの合計で表される。過去のベロシティの実績値から将来のイテレーションの作業量を予測する。
アジャイル開発において、チームが1イテレーション(スプリント)で完了できる作業量の指標。ストーリーポイントの合計で表される。過去のベロシティの実績値から将来のイテレーションの作業量を予測する。
アジャイル開発で、1回のイテレーション(スプリント)にチームが完了させた作業量を、ストーリーポイントなどで表したもの。過去の実績の平均から、次のイテレーションで引き受ける量やリリースの時期を見積もる。チーム間の比較には使わない。
Past Exams
過去問での出題
過去問で 3 回出題(プロジェクトマネージャ試験 2・応用情報技術者試験 1)。うち 2 回は用語そのものを問う問題です。
出典: 独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の過去問題。問題文は IPA のサイトの PDF で確認できます。「用語を問う問題」は、この用語の説明や特徴そのものを問う問題です。「選択肢」は、問題文ではなく選択肢に出たものです。用語名で照合しているため、関係の薄い問題が含まれることがあります。
Related
関連キーワードの用語
ソフトウェア要件を利用者の視点で簡潔に記述する手法。「〜として、〜したい、なぜなら〜」の形式で書かれることが多い。エピックを分割してストーリーポイントで見積もり、プロダクトバックログで管理する。
プログラムの制御フローの複雑さを定量的に測定する指標。McCabeが提案し、分岐の数に基づいて算出する。値が大きいほどテストケースが多く必要で、バグが混入しやすい。一般に10以下が望ましいとされる。
短い反復(イテレーション)を繰り返しながら、動くソフトウェアを迅速かつ適応的に開発する軽量な手法の総称。アジャイルソフトウェア開発宣言の12の原則に基づき、変化への対応と顧客との協調を重視する。スクラム、XP、FDDなどの手法がある。
アジャイル開発のフレームワーク。プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者からなるスクラムチームが、スプリント(固定期間の反復)を単位に開発を進める。スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブのイベントで構成される。
アジャイル開発手法の一つ。コミュニケーション、シンプル、フィードバック、勇気、尊重の5つの価値に基づく。テスト駆動開発(TDD)、ペアプログラミング、リファクタリング、継続的インテグレーション(CI)、YAGNI等のプラクティスを実践する。
テストコードを先に書き、そのテストを通過する最小限のコードを実装し、リファクタリングするサイクルを繰り返す開発手法。Red(テスト失敗)→Green(テスト成功)→Refactor(リファクタリング)のサイクルで品質と設計を向上させる。
