ベロシティ
Velocity
べろしてぃ
アジャイル開発において、チームが1イテレーション(スプリント)で完了できる作業量の指標。ストーリーポイントの合計で表される。過去のベロシティの実績値から将来のイテレーションの作業量を予測する。
Related
他の資格での定義
アジャイル開発において、チームが1スプリントで完了できる作業量を示す指標。ストーリーポイントの合計値で表され、過去のスプリント実績から次のスプリントの計画に用いる。チームの生産性の目安となる。
アジャイル開発において、チームが1イテレーション(スプリント)で完了できる作業量の指標。ストーリーポイントの合計で表される。過去のベロシティの実績値から将来のイテレーションの作業量を予測する。
アジャイル開発で、1回のイテレーション(スプリント)にチームが完了させた作業量を、ストーリーポイントなどで表したもの。過去の実績の平均から、次のイテレーションで引き受ける量やリリースの時期を見積もる。チーム間の比較には使わない。
Past Exams
過去問での出題
過去問で 3 回出題(プロジェクトマネージャ試験 2・応用情報技術者試験 1)。うち 2 回は用語そのものを問う問題です。
出典: 独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の過去問題。問題文は IPA のサイトの PDF で確認できます。「用語を問う問題」は、この用語の説明や特徴そのものを問う問題です。「選択肢」は、問題文ではなく選択肢に出たものです。用語名で照合しているため、関係の薄い問題が含まれることがあります。
Related
関連キーワードの用語
アジャイル開発においてユーザストーリーの相対的な作業規模を表す単位。作業量、複雑さ、不確実性を考慮して数値化する。フィボナッチ数列(1, 2, 3, 5, 8, 13...)がよく使われ、プランニングポーカーで合意形成する。
アジャイル開発における見積り手法。チームメンバが各自カードで見積りを同時に提示し、差異がある場合は議論して合意形成する。デルファイ法の変形であり、個人のバイアスを排除して精度の高い見積りを行える。
過去の類似プロジェクトの実績データを基に、現在のプロジェクトの所要時間やコストを見積もる技法。トップダウン見積りとも呼ばれ、情報が少ないプロジェクトの初期段階で用いられるが、精度は低い。
統計的な関係を用いて、プロジェクトの所要時間やコストを見積もる技法。過去のデータに基づく生産性パラメータ(例: 1画面あたりの開発工数)と作業量から算出する。データの精度と適用可能性に依存するが、類推見積りより精度が高い。
楽観値(O)、最可能値(M)、悲観値(P)の3つの見積りを用いて期待値を算出する技法。三角分布では(O+M+P)/3、ベータ分布(PERT)では(O+4M+P)/6で算出する。見積りの不確実性を考慮できる点が特徴。
WBSの最下位レベルのワークパッケージやアクティビティごとに詳細な見積りを行い、それらを積み上げてプロジェクト全体の見積りを算出する技法。精度は高いが、見積りに時間とコストを要する。
