イテレーション
Iteration
いてれーしょん
アジャイル開発において、一定期間(通常1〜4週間)で計画・設計・実装・テストの一連の開発サイクルを繰り返す単位。各イテレーションの終了時に動作するソフトウェアのインクリメントを生み出す。スクラムではスプリントと呼ぶ。
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他の資格での定義
Past Exams
過去問での出題
過去問で 5 回出題(応用情報技術者試験 3・プロジェクトマネージャ試験 1・高度試験 午前Ⅰ 1)
出典: 独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の過去問題。問題文は IPA のサイトの PDF で確認できます。「選択肢」は、問題文ではなく選択肢に出たものです。用語名で照合しているため、関係の薄い問題が含まれることがあります。
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スクラムにおける固定期間(通常1〜4週間)の開発イテレーション。スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブのイベントで構成される。スプリント中はスコープの変更を最小限に抑える。
プロジェクトの進行に伴い、情報が増え、見積りの精度が向上するにつれて、プロジェクトマネジメント計画を段階的に詳細化していくアプローチ。ローリングウェーブ計画法はこの概念を具体化した計画技法である。
アジャイル開発において、チームが1イテレーション(スプリント)で完了できる作業量の指標。ストーリーポイントの合計で表される。過去のベロシティの実績値から将来のイテレーションの作業量を予測する。
縦軸に残作業量、横軸に時間をとり、作業の消化状況を視覚的に表すグラフ。理想線(計画線)と実績線を比較することで、進捗の遅れや前倒しを把握できる。スプリント単位やリリース単位で使用される。
作業の可視化と仕掛中作業(WIP)の制限により、フローを最適化するアジャイル手法。ボード上に「To Do」「Doing」「Done」などのカラムを設け、タスクカードを移動させて進捗を管理する。リードタイムの短縮と継続的な改善を目指す。
アジャイル開発においてユーザストーリーの相対的な作業規模を表す単位。作業量、複雑さ、不確実性を考慮して数値化する。フィボナッチ数列(1, 2, 3, 5, 8, 13...)がよく使われ、プランニングポーカーで合意形成する。
