開発のプラクティス
Development Practices
かいはつのぷらくてぃす
エクストリームプログラミング(XP)のプラクティスのうち、開発者が実践する事項。テスト駆動開発、ペアプログラミング、リファクタリング、ソースコードの共同所有、継続的インテグレーション、必要になるまで作らない(YAGNI)などが含まれる。
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他の資格での定義
Past Exams
過去問での出題
過去問で 5 回出題(応用情報技術者試験 2・プロジェクトマネージャ試験 2・情報処理安全確保支援士試験 1)
出典: 独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の過去問題。問題文は IPA のサイトの PDF で確認できます。「選択肢」は、問題文ではなく選択肢に出たものです。用語名で照合しているため、関係の薄い問題が含まれることがあります。
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ケント・ベックらが提唱したアジャイル開発手法。コミュニケーション、シンプル、フィードバック、勇気、尊重の価値に基づき、テスト駆動開発、ペアプログラミング、リファクタリング、継続的インテグレーションなどの具体的なプラクティスを定める。プラクティスは共同、開発、管理者、顧客の4つに分類される。
2001年に軽量な開発手法の提唱者たちがまとめた、アジャイル開発の価値観を示す宣言。プロセスやツールよりも個人と対話を、包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、契約交渉よりも顧客との協調を、計画に従うことよりも変化への対応を価値とする。あわせて12の原則が示されている。
エクストリームプログラミング(XP)のプラクティスのうち、開発者、管理者、顧客を含むチーム全体が共通して実践する事項。短い周期での反復、共通の用語(メタファ)、オープンな作業空間、ふりかえりなどが含まれる。
エクストリームプログラミング(XP)のプラクティスのうち、管理者が担う事項。チームの成果に責任を持つ(責任の受入れ)、外部の干渉からチームを守る(援護)、四半期ごとの見直し、チームの状況を映し出して伝える(ミラー)、持続可能なペースの維持などが含まれる。
エクストリームプログラミング(XP)のプラクティスのうち、顧客が担う事項。ユーザーストーリーの作成、リリースの計画と優先順位付け、受入れテストの作成と実施、短いリリースなどが含まれ、顧客がチームの一員として開発に参加する。
チーム全員が1つの画面に向かい、1人が操作を担当し、ほかのメンバーが議論しながら指示を出して共同でプログラムを作る進め方。操作する役は短い時間で交代する。知識の共有が進み、レビューの手間や手戻りを減らせる。
