デザインプロトタイプ
Design Prototype
でざいんぷろとたいぷ
製品やサービスの外観、画面のレイアウト、配色、操作感などのデザインを検証するための試作品。機能は実装せず、見た目や印象、使いやすさの評価を目的とし、デザインツールで作成した画面を遷移させる形などで作る。
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利用者に、どこをどう操作すればよいかを知らせる手がかり。ボタンの立体的な見た目、リンクの下線、ドアの取っ手の形などが該当する。ドナルド・ノーマンが、行為の可能性そのものを指すアフォーダンスと区別して提唱した。
利用者をだましたり誤解させたりして、本人が意図しない購入、契約、個人情報の提供、解約の断念などに誘導するWebサイトやアプリのデザイン。小さく目立たない解約導線、事前にチェックの入った同意欄、偽りの在庫僅少表示などがあり、消費者保護やプライバシー保護の観点から規制や指針の整備が進んでいる。
画面やインタフェースを紙に手描きした試作品。利用者に操作してもらい、進行役が紙を差し替えて画面の遷移を再現しながら、使いやすさを評価する。費用と時間をかけずに作って何度も修正できるため設計の初期の段階で使う、ローファイプロトタイプの代表である。
製品やシステムの機能や動作を検証するために、実際に動く仕組みを備えて作る試作品。見た目よりも、機能が意図どおりに働くか、性能や技術的な実現性に問題がないかを確かめることを目的とする。外観や操作感を確かめるデザインプロトタイプと対比される。
プロトタイプが何を検証するかを、役割(製品が利用者の生活や仕事の中で果たす機能)、ルックアンドフィール(見た目や触った感じなどの感覚的な体験)、実装(製品を実際に動かす技術や仕組み)の3つの側面で整理する考え方。ハウディとヒルが示し、目的に応じて側面を絞って試作することで短期間で検証できる。
製品やソフトウェアのインタフェースの、見た目(色、形、レイアウト、文字など)と、操作したときの感触(ボタンやメニューの動き、反応)を合わせた印象。プロトタイプの3つの側面の一つで、利用者が感覚的にどのような体験をするかを指す。
