ゲーム理論
Game Theory
げーむりろん
複数の意思決定者(プレイヤー)が互いの行動を予想しながら、自分の利益が最大になる行動を選ぶ状況を数理的に分析する理論。ゼロ和2人ゲームでのマクシミン原理(最悪の場合の利得を最大にする)や、囚人のジレンマなどが代表例である。
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他の資格での定義
複数の意思決定主体が相互に影響を及ぼし合う状況での合理的な意思決定を分析する数学的理論。ナッシュ均衡、ゼロサムゲーム、囚人のジレンマ、マクシミン原理などの概念を含む。
複数の意思決定者(プレイヤー)が互いの行動を読み合う状況で、それぞれがどのような戦略をとるかを数学的に分析する理論。どのプレイヤーも自分だけ戦略を変えても得をしない状態をナッシュ均衡といい、囚人のジレンマやゼロサムゲームなどの典型的な状況がある。価格競争、入札、交渉などの分析に使う。
複数の意思決定者(プレイヤ)が、互いの行動を予測しながら自分の利得が最大になる戦略を選ぶ状況を数学的に分析する理論。どのプレイヤも自分だけ戦略を変えても得をしない状態をナッシュ均衡といい、囚人のジレンマ、ゼロサムゲーム、マクシミン原理などの概念がある。価格競争や交渉の分析に使う。
Past Exams
過去問での出題
過去問で 4 回出題(応用情報技術者試験 2・ITストラテジスト試験 1・高度試験 午前Ⅰ 1)
出典: 独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の過去問題。問題文は IPA のサイトの PDF で確認できます。用語名で照合しているため、関係の薄い問題が含まれることがあります。
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データの特徴量や条件に基づいて分岐を木構造で表現し、分類・回帰・意思決定を行う手法。結果の解釈が容易で可視化しやすい。機械学習ではランダムフォレストの基礎となり、意思決定分析では期待値やリスクの評価に用いられる。
プロジェクトの開始から終了までの作業経路のうち、最も所要時間が長い経路。クリティカルパス上の作業が遅延するとプロジェクト全体の完了が遅れるため、重点的な管理が必要。CPM(Critical Path Method)で算出する。
プロジェクトの各作業の順序関係と所要時間をネットワーク図(アローダイアグラム)で表現し、クリティカルパスを特定してプロジェクト全体の最短完了期間を算出する手法。楽観値・最頻値・悲観値を用いた三点見積りとも関連する。
制約条件のもとで目的関数(利益の最大化やコストの最小化など)を最適化する数学的手法。シンプレックス法で解を求め、生産計画や輸送問題などの最適化に活用される。
経済的発注量。在庫の発注費用と保管費用の合計が最小になる1回あたりの最適な発注量。発注回数を減らせば発注費用は下がるが保管費用が増え、そのバランスを最適化する。
プロジェクトや生産などの作業を、所要時間や前後関係を考慮して、いつ、どの順序で行うかを計画すること。PERT や CPM を用いて全体の所要期間とクリティカルパスを求め、各作業の開始・終了の日程を決める。
