IT用語帳
A-1開発・運用の方法論 · Webアプリケーション開発

ワイヤーフレーム

Wireframe

わいやーふれーむ

Webページやアプリケーションの画面について、色や装飾を省き、要素の配置、情報の優先順位、画面の構成を線と枠で簡略に示した設計図。デザインを作り込む前に、関係者と画面の構成を確認するために使う。

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PD-Sストーリーボード

利用者がシステムを使う場面や画面の移り変わりを、絵コンテのように一連のコマの絵と説明で表したもの。利用者がどのような状況で何を見て、どう操作し、どんな結果を得るかを時間の流れに沿って示し、画面の構成や情報を提示する順序を関係者と確かめるのに使う。

A-1ハッカソン

ハック(hack)とマラソン(marathon)を組み合わせた造語で、技術者、デザイナー、企画者などが集まり、短期間で集中的にアイデアを出し合ってプロトタイプを開発し、成果を競うイベント。新しいサービスの着想や人材の発掘、社外との共創の場として、企業や自治体も開催する。

A-1デザイン思考

デザイナーが用いる思考の進め方を、ビジネスや社会の課題の解決に応用する方法論。利用者への共感から始め、問題定義、アイデアの創出、プロトタイプの作成、テストを繰り返して解決策を磨く。スタンフォード大学のd.schoolやIDEOが広めた5つの段階のモデルがよく知られる。

A-1デザインスプリント

Google Venturesが考案した、課題の理解からアイデアの発想、解決策の決定、プロトタイプの作成、利用者によるテストまでを、原則として5日間で集中して行う手法。短期間で仮説を検証し、本格的な開発の前に方向性を判断する。

A-1インタラクションシナリオ

構造化シナリオ法の最下位の階層で、アクティビティシナリオの行動を実現するために、ユーザーが製品やシステムとどのようなやり取り(操作と応答)を行うかを具体的に記述したシナリオ。画面や操作の設計、プロトタイプの作成に直接つながる。

A-1操作要件

利用者がシステムをどのように操作するかに関する要件。画面の遷移や入力の手順など、システムの操作イメージを定めて利用者と開発者の認識を合わせ、画面設計や利用者向け文書の前提とする。